Si tu veux comprendre comment une génération imagine le monde, regarde à quoi elle joue. Les jeux, ce n’est pas juste “du fun” : c’est là qu’on apprend à gérer des ressources, à négocier, à coopérer… ou à écraser les autres. Chaque partie raconte une vision du monde. Chaque règle encode une idéologie. Chaque victoire ou défaite te dit quelque chose sur ce que “réussir” veut dire.
Et comme les jeux sont souvent le premier endroit où l’on manipule des systèmes — économie, territoire, alliances, pénuries — ils influencent déjà notre manière d’imaginer le réel. Les jeux fabriquent des récits politiques. Même quand personne ne le dit.
Prenons un jeu ultra connu
Catan, le jeu de société le plus vendu au monde, qu’on appelait aussi Les Colons de Catane. Il ne se présente pas comme politique. Pourtant, il met en scène un modèle économique et territorial très clair :
• colonisation d’un territoire “vierge”,
• exploitation de ressources naturelles,
• croissance par accumulation,
• concurrence pour l’espace,
• échanges marchands,
• infrastructures comme vecteurs de puissance.
Il n’y a pas de jugement à porter. Ce n’est ni bien ni mal : c’est un modèle. Mais le simple fait de jouer à ce modèle, encore et encore, façonne notre manière d’imaginer ce qu’est “gagner”, “coopérer”, “se développer”.
Pourquoi ça nous concerne, nous, écologistes
Si nous voulons faire vivre un récit politique écologiste, il faut aussi investir ces espaces là. Les jeux sont déjà un terrain de bataille culturelle. Ils influencent les imaginaires avant même que les discours politiques n’arrivent.
Alors oui : nous devons monter sur ce plateau, proposer d’autres mécaniques, d’autres récits, d’autres façons de jouer le monde. Parce que c’est là, dans ce micro-mondes, que se construisent les futurs possibles.